9월 25일 업데이트에서는 <Once Human>에 신규 전투 무기와 신규 장비를 추가하고, 일부 크래들에 대한 밸런스 조정을 진행합니다. 이번 개발자 노트는 Once Human·본체와 Once Human: RaidZone 두 부분으로 구성되어 있으니, 여러분은 자신의 플레이 환경에 맞춰 내용을 확인해 주세요.
(1) 신규 무기: SKS-탐색자
▪ 명중 시 반드시 프로스트 볼텍스 발동, 쿨타임 존재, 매회 명중할 때마다 쿨타임 감소
▪ 명중 시 일정 확률로 트랜스 입자 생성(습득 후 차징태 진입), 차지 상태 스택 상한 증가
▪ 차지 상태일 시 트랜스 입자 소모를 소모해 아이스브레이커를 발사한다. 명중 시 일정 대미지의 프로스트 원소 총기 관통 대미지를 입힘(프로스트 볼텍스 대미지 보너스 적용, 메타에게 주는 대미지 감소)
▪ 프리징 원소 대미지 증가, 매회 차징 후 발사할 때마다 프리징 원소 대미지 추가 증가
(2) 신규 무기: P90-홀로그램 공명
▪ 명중 시 일정 확률로 대상에 헌터 마크 부여
▪ 일정 횟수 명중 시 폭발이 발생해 대상 반경 8m 내 적에게 일정 대미지의 총기 대미지를 입힘(메타에게 주는 대미지 감소)
▪ 폭발로 헌터 마크를 지닌 대상 명중 시 일부 총알 자동으로 장전
▪ 헌터 마크를 지닌 대상에 대한 크리티컬 확률 증가
(1) 신규 방어구: 화이트크래시 상의
트랜스 입자 습득 시 추가로 차징 1스택 획득, 총기/트랜스 대미지 증가.
(2) 신규 방어구: 혈흔 추적 가죽 부츠
마킹 상태인 적에게 헌터 마크 부여 시, 일정 시간 동안 다신의 대미지 상승, 효과가 근처의 다른 적 1명에게 확산.
구원자 세트:
세트 장비 1개 착용: 약품 쿨타임 감소
세트 장비 2개 착용: 실드가 존재할 때, 자신이 가하는 총기 대미지, 트랜스 대미지 증가
세트 장비 3개 착용: 명중 시 현재 HP의 일부를 소모해 최대 HP 비율에 따른 임시 실드를 생성한다. 일정 시간 지속(쿨타임 존재, 해당 임시 실드가 40%보다 높을 시 다시 발동하지 않음). HP 감소 시 총기 대미지, 트랜스 대미지 증가, 일정 시간 지속
세트 장비 4개 착용: HP가 30%보다 낮을 시 가방에서 등급이 가장 낮은 활성제 자동으로 사용 (쿨타임 존재)
달의 수호 접미사 모듈:
크리티컬 대미지 증가, 실드가 높을수록 보너스 증가, 추가 크리티컬 대미지 (실드 40% 시 달성)
총기 대미지 증가, 실드가 높을수록 보너스 증가, 추가 총기 대미지 (실드 40% 시 달성)
원소 대미지 증가, 실드가 높을수록 보너스 증가, 추가 원소 대미지 (실드 40% 시 달성)
트랜스 대미지 증가, 실드가 높을수록 보너스 증가, 추가 트랜스 대미지 (실드 40% 시 달성)
(1) 크래들 변경
어빌리티 방어: 감염물 소환 또는 트랜스 조종 시 임시 실드 획득, 실드 수치 지속 시간 동안 총기 대미지 감소 및 트랜스 대미지 감소 증가, 쿨타임 존재
에너지 서지: 밤에 감염물의 트랜스 에너지 추가 회복
공중 제어를 불굴로 변경: 실드가 크리처로부터 받는 대미지 감소
전술 도약을 실드 가드로 변경: 일정량의 실드 존재 시 크리처에 대한 대미지 증가 및 대미지 감소 획득
2. 모듈 변경
명칭 |
신규 효과 |
세력 보존 |
실드가 일정 수치보다 높을 때, 목표 처치 시 HP 회복, 초과된 회복 수치는 임시 실드로 전환 |
역경의 전의 |
총기 및 트랜스 대미지 보너스. HP 소모 후 추가로 총기, 트랜스 대미지 보너스 획득 |
(1) 네일건
기관단총 시리즈 무기. 발사 속도가 느리고 사거리가 짧다는 단점이 있지만, 제작 비용이 저렴해 초반 구간이나 근거리 돌격전에 적합합니다.
적은 양의 전자 메모리 조각을 소모해 해당 무기를 해제할 수 있으며, 초급 이상의 장비 제작대에서 제작 가능합니다. 메메틱 해금 위치는 [녹슨 철칼] 아래에 있습니다.
또한 네일건은 전용 총알인 네일건 탄두를 사용하며, 이 탄약은 화살처럼 플레이어가 회수할 수 있습니다.
무기 속성 |
무기 수치 |
단발 대미지 |
13 |
발사 속도 |
400 |
탄창 용량 |
18 |
2. SKS
저격소총 시리즈 무기로 중구경 총알을 사용합니다. 반동이 크지만 극한 발사 속도가 빠르며, 중거리 목표 지점을 단발로 제압하는 데 적합합니다.
메메틱 해제 위치는 [MPS7] 아래에 있습니다. 중급 이상의 장비 제작대에서 제작할 수 있습니다.
무기 속성 |
무기 수치 |
단발 대미지 |
30 |
발사 속도 |
257 |
탄창 용량 |
15 |
3. P90
기관단총 시리즈 무기로 소구경 총알을 사용합니다. 빠른 발사 속도와 대용량 탄창을 장착했으며, 컴팩트한 디자인으로 근접전에 적합합니다.
메메틱 해제 위치는 [전술용 소총 사이트] 아래에 있습니다. 고급 장비 제작대에서 제작할 수 있습니다.
무기 속성 |
무기 수치 |
단발 대미지 |
12 |
발사 속도 |
800 |
탄창 용량 |
50 |
1. [네일건], [SKS], [P90] 메메틱 추가
2. [SOCR] 메메틱 제거. 플레이어는 SOCR 무기를 제작할 수 없지만, 월드 탐험을 통해 완성품을 획득할 수 있습니다.
3. [KAM] 메메틱이 [P90] 아래로 조정되며, KAM은 기존 SOCR의 무기 포지션을 대체합니다. 등급이 레어에서 에픽으로 상향되고, 무기 데미지가 15에서 18로 증가합니다. 기존 KAM 무기는 계속 사용 가능합니다.
1. 무기 탄도 및 탄퍼짐 조정
모든 무기의 숄더샷 시점 탄퍼짐+20%
모든 무기의 스코프 모드 조준 시점 탄퍼짐-10%
저격소총을 제외한 모든 무기의 총알 초기 속도+20%
중거리 전투에서 숄더뷰를 선호하는 경향이 강해짐에 따라, 교전 거리별로 다양한 조준 시점과 액세서리 및 탄약 조합을 활용할 수 있도록 모든 무기의 총알 초기 속도를 상향하고, 숄더뷰 및 조준 상태에서의 탄퍼짐을 재조정하였습니다.
11월 패치에서는 무기 탄도를 구간별로 변경합니다. 근거리에서는 모든 무기가 직선형(레이저형) 탄도를 가지도록 하여 즉각적인 타격 피드백을 제공합니다. 중장거리에서는 탄알 비행 속도와 낙하가 존재하도록 하여 장거리 사격의 특성과 숙련도가 반영되도록 설계합니다.
2. 경기관총 개선
경기관총은 현 체감상 소총과의 차별성이 부족하여 제작 비용을 정당화하기 어려운 점이 확인되었습니다. 경기관총을 중장거리 지속 제압(압박) 무기로 재정의하고자 하며, 이를 위해 탄속 및 탄창 용량을 상향하고 사격 중 탄도와 반동이 보다 안정적이고 제어 가능하도록 조정할 예정입니다.
① MG4
무기 속성 |
조정 전 |
조정 후 |
탄창 용량 |
60 |
100 |
장전 속도 |
33 |
12 |
장전 시간 |
4.2초 |
5초 |
무기 교체 시간 |
0.58 |
0.65 (10% 증가) |
숄더샷/조준 모드 이동 속도 |
1.2 |
1.08 (10% 감소) |
무기 특성 |
/ |
연속 사격 시 총알 확산이 점차 줄어들고 반동이 점차 안정화됨 |
② KVD - 붐붐붐!
무기 속성 |
조정 전 |
조정 후 |
탄창 용량 |
65 |
100 |
무기 교체 시간 |
0.58 |
0.65 (10% 증가) |
숄더샷/조준 모드 이동 속도 |
1.2 |
1.08 (10% 감소) |
무기 특성 |
/ |
연속 사격 시 총알 확산이 점차 줄어들고 반동이 점차 안정화됨 |
3. 무기 액세서리 밸런스 조정
앞서 언급한 무기 탄도 및 탄퍼짐 조정과 마찬가지로, 플레이어가 중장거리에서 스코프 모드로 조준경을 사용하여 전투할 수 있기를 바라며, 이에 따라 저배율 조준경의 속성 보너스를 조정하여 해당 전투 환경에 더 적합하도록 했습니다.
무기 액세서리 보너스 |
조정 전 |
조정 후 |
리플렉스 사이트 |
-조준경 배율 2.0x -피격 시 화면 흔들림-25% |
-조준경 배율 2.0x -안정성+8 (신규 추가) -피격 시 화면 흔들림-25% |
전술용 소총 사이트 |
-조준경 배율 3.0x -피격 시 화면 흔들림-15% -안정성-6 -기동성-8 |
-조준경 배율 3.0x -피격 시 화면 흔들림-15% |
4. 방어구 수치 밸런스
최근 추가된 비세트(세트가 아닌) 방어구의 방어 속성 보너스를 최적화하여 방어구 조합에서 더 흡인력 있도록 했습니다.
포스 보너스 |
조정 전 |
조정 후 |
전투화 |
10 |
20 |
방독 후드 |
20 |
30 |
샤먼 벌처 상의/원로의 망토 |
30 |
45 |
이상으로 이번 개발자 노트를 마칩니다. 앞으로도 해당 전투 스타일의 실제 성능을 면밀히 살펴보고, 플레이어 여러분의 기대에 부합하도록 필요 시 추가 조정을 이어갈 예정입니다. 의견이나 문의가 있으시다면 공동 연구 피드백 플랫폼이나 공식 커뮤니티를 통해 언제든지 말씀해 주세요. 항상 보내주시는 관심과 성원에 감사드립니다.
<Once Human> 개발팀