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開発ブルーポスト丨テイマー召喚数調整とジョブシステムに関するよくある質問への回答

09/15/2026 開発ブルーポスト丨テイマー召喚数調整とジョブシステムに関するよくある質問への回答

親愛なる超越者様へ

ジョブシステムの調整内容を公開して以降、テイマーやガーデナーなどの職業改修につきまして、超越者の皆様より多くのご意見やフィードバックをいただきました。この数日間、開発チームでは国内外の超越者の皆様から寄せられたお声を一つひとつ拝見いたしました。その中でも、特にテイマーの同時召喚可能数に関するご意見が最も多く、私たち開発陣にとっても大きな気付きと反省の機会となりました。

以前の調整案において、私たちは「動物単体のステータス強化」を解決策として捉えていました。しかし、「複数の動物を同時に連れて戦えること」そのものこそが、多くの超越者の皆様がテイマーを選び、愛してくださっている本質的な理由であるという点への配慮が欠けておりました。仲間と共に未知の地を開拓する際も、動物たちを連れてフィールドを散策し記念撮影を楽しむ時も、あるいは膨大な時間をかけてレアな毛並みやオプションを持つ個体を厳選・育成する時も、それらすべてがテイマーという職業でしか味わえない、かけがえのない魅力です。

開発チーム内で慎重に協議と検証を重ねた結果、超越者の皆様の声を真摯に受け止め、今回の調整方針を見直すことを決定いたしました。テイマーは「同時に最大3頭の動物を召喚できる仕様」を維持いたします。

同時に、本調整の実装スケジュールにつきまして、皆様へ率直にご説明申し上げます。

1)9月17日アップデート後:バージョン開発とテストのスケジュールの影響により、バージョンの安定性を確保するため、今回のイテレーションのリリース時点では、テイマーが同時にフィールド上へ召喚できる動物は「1匹のみ」となります。

2)9月29日アップデート後:テイマーは「最大3頭の動物を同時に召喚可能」へと改修されます(テイマー以外の職業における同時召喚上限は1匹となります)。

すなわち、9月17日から9月29日までの期間中、テイマーの召喚可能数に一時的な制限がかかる状態が続くこととなります。この期間中、皆様には引き続きご不便をおかけすることとなり、当初の設計における配慮不足が生んだ結果であると深く痛感しております。超越者の皆様へ心よりお詫び申し上げます。

なお、今回新たに追加される騎乗システムや動物のアクティブスキルといった新要素も、今後のアップデートにて順次実装を予定しております。テイマー本来のプレイフィールや面白さをそのままに、より安定した戦闘力と奥深いプレイスキルを発揮できるよう改善を進めてまいります。

以下は、今回のジョブシステム調整に関するよくある質問への回答です。

一.召喚数とスケジュール

Q1:テイマーは結局、同時に何頭の動物を召喚できるのでしょうか?また、なぜアップデートが2回に分かれているのですか?

A:【9月29日のバージョンアップデートで最適化予定】最終的な調整方針として、トテイマーは同時に最大3頭の動物を召喚して出撃可能となり、従来の召喚上限数が維持されます(テイマー以外の職業における同時召喚上限は1匹となります)。

改修後の仕様を9月17日のアップデートと同時に実装できない理由につきましては、開発および動作検証のスケジュールの都合によるものです。実装までお待ちいただく間、ご不便をおかけすることを深く理解しており、9月29日のアップデート後に最優先で本調整を完了させる予定です。

また、今回新たに追加される召喚機能はそのまま実装されます。超越者の皆様は、バッグまたはホットバー内の動物アイテムを直接使用することで対応する動物を召喚でき、再度アイテムを使用することで動物を収納できます(動物の召喚には10秒の共通CD時間が発生します)。さらに、テイマーが動物を携行する際は重量軽減効果(重量-70%)が適用され、より多くの動物を連れて移動しやすくなります。

各職業の具体的なルールは以下の通りです。

内容

テイマー

テイマー以外の職業

同時召喚上限

3匹(9月29日のバージョンアップデート後)

1匹

所持重量

動物携行時、重量が70%軽減

なし

乗る

サドルの製作が可能。サドルを装備した動物への騎乗が可能(同時に騎乗できるのは1匹のみ)

サドルの製作は不可。サドルを装備した動物への騎乗が可能(同時に騎乗できるのは1匹のみ)

動物のアクティブスキル

使用可能

使用不可

動物パッシブバフ

入手可能

獲得なし

既存の育成とオプションについて:最大3匹までの召喚仕様が維持されるため、これまで超越者の皆様が育ててこられた動物や、レアな毛並み、オプションの価値が損なわれることはありません。複数の動物が同時にフィールドへ出撃していることで発動する特性オプション(「群狼」「アルファウルフ」「怒れる自然」「裂傷」など)は、引き続き元の効果のまま発揮されます。超越者の皆様がこれまでに育成された複数の動物たちは、戦闘出撃、生産、拠点の鑑賞用のいずれにおいても、従来通りの役割を果たし続けます。

今後は戦闘バランスの状況を注視しつつ、各種オプションが引き続き有効かつ楽しめる状態を保てるよう、適切な調整を順次行ってまいります。数値の変更を伴う調整が発生する場合は、事前にブルーポストやお知らせを通じて皆様へご案内いたします。

二.動物のライディング能力について

Q2:動物のアクティブ能力とパッシブ能力は具体的に何ですか?

A:ライディングはテイマーに明確な数値強化をもたらします。サドル騎乗状態では、テイマーは動物のアクティブ能力を使用できるだけでなく、動物のパッシブ能力によるバフも継続的に獲得できます——騎乗者の銃器DMGと状態異常DMGの向上、騎乗者の代わりにダメージを引き受ける、移動速度の向上などが含まれます。だからこそ、テイマーの皆さんには戦闘中に騎乗して戦うことを強くお勧めします。動物の能力による利益を最大限に活用するためです。

現在のバージョンで騎乗できる動物は「シカ」「イノシシ」「クマ」「バッファロー」です。具体的な能力は以下の通りです。

動物

パッシブ能力

アクティブ能力

シカ

より速い騎乗移動速度を持つ。現在の移動速度に応じて、自身の銃器DMGと状態異常DMGを比例的にアップ(最大37.5%)

疾走状態に入り、移動速度が大幅にアップ、12秒間持続する

イノシシ

騎乗者のダメージを20%代わりに受け、動物自身も一定程度のDMG無効を獲得

スタミナを消費し続けて前方へ突進する。敵に1体命中するごとにイノシシの被ダメージが5%軽減(最大20%まで)、10秒間持続。この能力によるプレイヤーキャラクターへのステータス強化効果はなく、CD時間は8秒。

クマ

騎乗者の銃器DMGと状態異常DMG+20%、自身は一定程度のDMG無効を獲得

スキル詳細:スキルの説明

バッファロー

作物を食べた時、一定確率でミルクを直接獲得する

付近の食用作物を自動的に探し、そこへ向かって食べることで満腹度を直接回復する

野生動物自体はアクティブ/パッシブ能力を持ちません。テイマーが鞍具を使用して騎乗した時のみ、上記の能力を発揮できます。今後も騎乗可能な動物の種類を順次拡充してまいります。

三.騎乗モード

Q3:今後、さらに多くの動物が騎乗できるようになりますか?

A:対応予定です。 今後も騎乗可能な動物の種類を継続的に拡張してまいります。その第一弾として「水棲動物」の騎乗解放を予定しており、水上移動が可能となることで、水域やアイランドの新たな探索手段をご提供いたします。また、超越者の皆様からご要望の多いその他の動物につきましても現在検討を進めております。具体的なスケジュールにつきましては今後の公式お知らせをお待ちください。開発の進捗は随時ご案内いたします。

Q4:騎乗モードはどのような場面で利用できますか?また、そのメリットや制限事項を教えてください。

A.

1)騎乗可能なエリアに制限はありません。超越者の皆様はすべてのダンジョンやパブリックイベント内において、召喚済みの動物に騎乗した状態での探索および「騎乗戦闘」が可能です(※テイマー以外のジョブは、ダンジョン内および戦闘中の動物召喚は行えません)。

2)騎乗中、すべてのジョブにおいて銃器による射撃や近接武器を用いた近距離攻撃が行えます。なお、テイマー以外のプレイヤーは、騎乗中に動物のアクティブスキルを使用できず、動物のパッシブスキルによるバフ効果も付与されませんのでご注意ください。

3)騎乗中であっても、特殊な全身モーションを伴わないデビエーションスキル(例えばサンダラマンダーの「電光石火」能力)は使用可能です。ただし、キャラクターの全身モーションを必要とするデビエーションスキル(例:蝶の「蝶の導き」能力など)は、現時点では騎乗中に使用できません。

4)固有モーションを伴うインタラクト(武器箱の開封など)や一部の特定アクション(テレポート、ワールド切り替えなど)を行った場合、騎乗状態は自動的に解除されます。アクション終了後は、再度召喚することで引き続き騎乗いただけます。

四.ガーデナー関連

Q5:従順度の調整後も、「狐主任」は引き続き使えますか?

A:引き続きご活用いただけます。環境変化に合わせて効果の調整を実施いたします。元の効果である「領地内のすべての飼育動物の収容度上昇(最大20%)」は、「領地内のすべての飼育動物の満腹度消費を軽減(最大20%、同種効果の重複不可)」へと改修され、その他の効果はそのまま維持されます。本調整は9月17日のアップデートにて実装予定です。

Q6:ガーデナーの「自然との調和」が調整されなかったのはなぜですか?

A:「自然との調和」の初期設計におきましては、主に汚染区域やフィールド採集、サバイバル環境におけるガーデナーの継戦・生存能力の向上を重視しておりました。しかしながら、一部の特殊なモード(特に背水・HP管理系のプレイスタイル)に与える影響への配慮が十分ではありませんでした。今後の対応といたしましては、「自然との調和」をガーデナーがクラフト可能な特殊アイテムへと変更する予定です。使用することで、周囲の環境に応じて理性の回復または減少をプレイヤー自身でコントロールできるようになります。これにより、汚染区域におけるガーデナーの生存能力を維持しつつ、特定ビルドにおけるHPや理性の調整ニーズにも柔軟に対応できるよう改善を進めてまいります。

Q7:生体兵器が消耗品になりましたが、接ぎ木の成功率は低いままなのでしょうか?

今回の調整に合わせ、ガーデナープレイヤーの皆様の運用コストを抑えるため、一部の戦闘用生体兵器における接ぎ木成功率を引き上げました。 具体的な調整内容は以下の通りです。

生体兵器名

調整前接ぎ木成功率

調整後接ぎ木成功率

風船型生体兵器

80%

未調整

ウォッチャー生体兵器

80%

未調整

テレポートゲート生体兵器

50%

80%

ファイアフライの生体兵器

80%

未調整

レインシェル生体兵器

20%

80%

エージェント生体兵器

80%

未調整

引き続き、実戦での生体兵器の使用コスト、強度パフォーマンス、メンテナンス体験に注目し、正式サーバーのデータと超越者のフィードバックに基づいて今後の調整を行います。

五.今後の最適化方向

Q8:複数の動物が同時に出撃した際の「誤射・遮蔽」「スタック」「ナビメッシュ」といった問題は解決されますか?

A:これらの問題はゲームの根本的なシステムロジックや多数のマップ・地形への適合が絡むため非常に複雑ですが、現在最優先で最適化を進めております。具体的な改修スケジュールが確定し次第、速やかにお知らせいたします。

また、超越者の皆様へ運用面でのアドバイスを共有させていただけますと幸いです。現在、一部の動物はモデルサイズが大きく、複数体を同時に出撃させた場合、視界を遮ったり移動の妨げになったりしやすい状況にあります。そのため、実際の地形や戦闘状況に応じて、召喚する動物の種類や頭数を調整していただくことをおすすめいたします。例えば、狭い地形での戦闘では小型の動物を選択して出撃させることで、よりスムーズな戦闘体験が得られます。

もし特定の問題が発生した場合は、FBプラットフォームより詳細な状況をお寄せいただけますと幸いです(スクリーンショットやプレイ動画を添付いただけますと、問題の特定や再現の迅速化に大変役立ちます)。

 

関連機能のリリース後、テイマーやガーデナーをはじめとする各職業の実戦におけるパフォーマンスや利用データを継続的に注視し、皆様からのフィードバックをもとに改善を重ねてまいります。以上が今回のブルーポストの全内容となります。今回のジョブシステム調整に関しましてご意見やご質問などがございましたら、共研FBプラットフォーム(Once Human FBプラットフォーム)またはゲーム内カスタマーサポートまでお気軽にご連絡ください。

これまで温かいご支援と貴重なフィードバックを届けてくださった超越者の皆様に、開発チーム一同、心より御礼申し上げます。

 

「Once Human」プロジェクトチーム