スターフォールがもたらした終末の荒野。引き金を引くたびに、デビアントとの共生を賭けた生存ゲームが繰り広げられます。私たちは常に戦闘システムの動的バランスを維持し、戦闘モードの新鮮さと戦略的深さを保ちながら、超越者に進化し続ける戦闘体験を提供するよう努めています。2月26日(UTC+9)のアップデートでは、一部の銃器DMGタイプのデビエーション戦闘スキルの調整、パスファインダーと殲滅のトリガーの追加ルールによるダメージタイプの調整、そしてギルドガントレットの強化を行います。
一部の銃器DMGタイプのデビエーション戦闘スキルにおいて、クリティカルDMG計算時に一部のクリティカルおよびクリティカルDMGステータスが正しく計算されず、最終DMGが期待値に達しないケースがあることが確認されました。今回のアップデートでこの問題を修正するとともに、クリティカル確率による不安定性を考慮し、該当デビエーションの戦闘スキルDMGを向上させました。具体的な調整内容は以下の通りです。
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調整内容 |
旧効果 |
新効果 |
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蝶の使者 |
対象方向に力場で構成された蝶の群れを発射し、蝶の群れは3体の敵を自動追跡し、各対象に5回のダメージを与え、毎回80%の超感覚強度の銃器DMGを付与します。 |
対象方向に力場で構成された蝶の群れを発射し、蝶の群れは3体の敵を自動追跡し、各対象に5回のダメージを与え、毎回120%の超感覚強度の銃器DMGを付与します。 |
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スナップショット |
エイム方向にフラッシュ撮影を発動し、障害物を透過して一定範囲内の最大5名の敵対対象にタグを付与する。400%の超感覚強度の銃器DMGを与え、同時に対象にハンティングマークを追加する。 |
エイム方向にフラッシュ撮影を発動し、障害物を透過して一定範囲内の最大5名の敵対対象にタグを付与する。800%の超感覚強度の銃器DMGを与え、同時に対象にハンティングマークを追加する。 |
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生命の精 |
羽鳥の精を1羽召喚し、直線飛行させ、通過した対象にハンティングマーク効果を付与する。さらに対象に400%の超感覚強度に基づく銃器DMGを与える。 |
羽鳥の精を1羽召喚し、直線飛行させ、通過した対象にハンティングマーク効果を付与する。さらに対象に600%の超感覚強度に基づく銃器DMGを与える。 |
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ささやくローンウルフ |
ローンウルフを召喚し、前方直線に突進させ、範囲内の敵に400%超感覚強度の銃器DMGを与え、命中した敵を引き寄せる。 |
ローンウルフを召喚し、前方直線に突進させ、範囲内の敵に800%超感覚強度の銃器DMGを与え、命中した敵を引き寄せる。 |
「極寒クラゲ」および「ビッグ・アイ」において、実際に適用される被DMGアップタイプが誤っていた問題を修正し、修正後は正常に異常被DMGアップが適用されるようになりました。
2025年12月24日(UTC+9)の戦闘型デビエーション改訂において、戦闘型デビエーションの被DMGアップタイプを銃器被DMGアップと異常被DMGアップに統一しました。当初の意図としては、銃器被DMGアップの戦闘型デビエーションは銃器DMGの武器と組み合わせ、異常被DMGアップのデビエーションは状態異常DMGの武器と組み合わせることを想定していました。しかし、「パスファインダー」「殲滅のトリガー」「追加ルール」の3つの武器は銃器DMGと状態異常DMGの両方を含んでおり、ほとんどの戦闘型デビエーションはこれら2種類のDMGを同時に強化できないため、一部の出力が損失していました。
「殲滅のトリガー」を例に挙げます(スクリーンショットは現在のゲーム内表示であり、調整後のものではありません):

「殲滅のトリガー」は、火傷キーワードを発動可能で、同時に弾丸をチャージしてブレイズエレメントの銃器DMGを与えます。異常物で異常被DMGアップを付与した場合、チャージ後のブレイズエレメント銃器DMGは被DMGアップ効果を受けられません。逆に異常物で銃器被DMGアップを付与した場合、火傷キーワード部分は被DMGアップ効果を受けられません。
また、異常被DMGアップを付与する異常物でエレメント弾丸を付与した場合、その異常物による異常被DMGアップ効果を受けられず、別途銃器被DMGアップタイプの異常物に切り替える必要がある点にも注目しました。
したがって、今回のアップデート後、「パスファインダー」「殲滅のトリガー」「付加ルール」の3つの武器のチャージ後のDMGタイプを銃器DMGから状態異常DMGタイプに統一します。調整後もクリティカル/クリティカルDMG、弱点/弱点DMGバフを享受できます。また、武器がチャージ状態と非チャージ状態の両方でキーワードを発動できるように、キーワードの発動条件を射撃命中時に統一します。具体的な調整内容は以下の通りです:
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調整内容 |
旧効果 |
新効果 |
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殲滅のトリガー |
銃器が命中した時、27%の確率で対象に火傷を付与 銃器が命中した時、20%の確率で周囲に異常粒子を生成(拾うとチャージ状態に入り、60秒間持続) リロード時、全てのチャージを消費し、弾薬をドラゴンブレス弾に変更:攻撃力の95%のブレイズエレメント銃器DMGを与える(火傷DMGバフ適用) ブレイズDMG+20%、チャージ消費時に追加効果を獲得、各スタックごとに+8%、最大4スタックまで、次回リロードまで持続 |
射撃が命中した時、27%の確率で対象に火傷を付与 射撃が命中した時、20%の確率で周囲に異常粒子を生成(拾うとチャージ状態に入り、60秒間持続) リロード時、全てのチャージを消費し、弾薬をドラゴンブレス弾に変更:攻撃力の95%のブレイズエレメント状態異常DMGを与える(火傷DMGバフ適用) ブレイズDMG+20%、チャージ消費時に追加効果を獲得、各スタックごとに+8%、最大4スタックまで、次回リロードまで持続 |
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パスファインダー |
銃器が命中した時、フロストボルテックスが発動、CD5秒、命中するたびに1秒短縮 銃器が命中した時、60%の確率で異常粒子を生成(拾うとチャージ状態に入る)、チャージ状態の最大スタック数+10 チャージを消費してチャージ射撃を行い、貫通つららを発射して攻撃力の110%のフロストエレメントDMGを与える(フロストボルテックスDMGバフ適用、対超越者DMGは20%) フロストエレメントDMG+30%、チャージ射撃後、フロストエレメントDMGが8%上昇(15秒持続、最大3スタック) |
射撃が命中した時、フロストボルテックスを発動(CD5秒)、命中するたびにCDが1秒短縮 射撃が命中した時、60%の確率で異常粒子を生成(拾うとチャージ状態に入る)、チャージ状態の最大スタック数+10 チャージを消費してチャージ射撃を行い、貫通つららを発射して攻撃力の110%のフロストエレメント状態異常DMGを与える(フロストボルテックスDMGバフ適用、対超越者DMGは20%) フロストエレメントDMG+30%、チャージ射撃後、フロストエレメントDMGが8%上昇(15秒持続、最大3スタック) |
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追加ルール |
射撃が命中した時、ウェポンバーストを発動(発動間隔10秒) デビエーションスキル使用後、発射した弾丸は攻撃力の120%のエレメントDMGを与える(エレメントタイプはデビエーションの影響を受ける) 空マガジンリロード時、マガジン容量の25%の異常エネルギーを回復、1回あたり最大20Ptの異常エネルギーを回復 ウェポンバースト状態中、クリティカル確率+15% |
射撃が命中した時、ウェポンバーストを発動(発動間隔10秒) デビエーションスキル使用後、発射した弾丸は攻撃力の120%の状態異常DMGを与える(エレメントタイプはデビエーションの影響を受ける) 空マガジンリロード時、マガジン容量の25%の異常エネルギーを回復、1回あたり最大20Ptの異常エネルギーを回復 ウェポンバースト状態中、クリティカル確率+15% |
「ギルドガントレット」が他の主要防具に比べて与える効果が予想よりやや低いことに注目しました。主な原因はクリティカル確率の不足により、全体的なダメージが不安定になることです。今回のバランスアップデートでこれを向上させます:
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調整内容 |
旧効果 |
新効果 |
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ギルドガントレット |
火傷のクリティカル能力を解放(キャラクターのクリティカル確率が適用可能)。 |
火傷のクリティカル能力を解放(キャラクターのクリティカル確率が適用可能)。火傷クリティカル確率、火傷クリティカルDMG+20%。 |
また、多くのプレイヤーから、パスファインダーや「タコ!焼きドーナツ!」が高射撃速度のスナイパーライフルとして、他の武器に比べて弾丸の使用コストが高いというフィードバックがありました。今回のアップデートでは、RaidZone以外のモードでスナイパー弾の産出量を増やします。超越者の皆様はより気兼ねなく対応する武器を使用できるようになります。
※上記の設計数値はテスト中のものであり、正式リリース時に微調整される可能性があります。実際の数値はリリース時のお知らせをご確認ください。
超越者の皆様が今回の調整内容をより良く体験できるよう、本アップデート後、皆様に設計図変換回数を3回分配布いたします。
以上、今回のバランス調整に関するブルーポストの内容となります。ご意見やご質問は、共研FBプラットフォーム(https://www.oncehuman.game/grfkpt/jp/index.html)または公式コミュニティまでお寄せください。今後ともOnce Humanをご愛顧賜りますようお願い申し上げます。
「Once Human」プロジェクトチーム